23:54

Учусь мечтать...
Оформила в слова мысль простую и, казалось бы, очевидную. Но лучше я ее битым словом сто раз скажу, чем о ней забуду.
Так вот: для того, чтобы ролевая игра, что называется, "зашла", играть клевого персонажа условие, безусловно, необходимое, но все еще не достаточное.
Угу, на ролевой игре кроме роли неплохо бы иметь еще и игру.

Комментарии
27.08.2018 в 23:59

Леди Круга
:hlop:

Но беда в том, что заранее никогда нельзя сказать, зайдет ли игра - даже при внешнем соблюдении вроде бы всех условий.
28.08.2018 в 00:03

Учусь мечтать...
Так я и не говорю, что наличие клевой роли и мегасюжета - панацея.
Я говорю, что без некоторых деталей почти наверняка не полетит, даже если сильно пнуть. Хотя бывает, что и палка стреляет, но это, опять же, скорее исключение, а я про общее правило.
28.08.2018 в 00:06

Ключевой характеристикой, отделяющей героя истории от тумбочки, на мой взгляд, является возможность совершить значимый (для игры/для себя/для других персонажей) поступок.
28.08.2018 в 00:34

Учусь мечтать...
Ars, по сути дела это же и есть "наличие игры" - возможность совершать значимые действия, а не просто "быть кем-то"? То есть иметь к этому предпосылки и поводы, завязки и способы, не важно, заложенные в твой личный сюжет, или предоставленные сюжетом общим, и, немаловажно, мотивацию (помимо скуки смертной) эти действия совершать.
28.08.2018 в 00:44

Вянь и пропадай
Ars, чем меряем значимость? Потому что убить кого-нибудь можно практически всегда, и практически всегда после этого что-то изменится.
28.08.2018 в 01:32

Aridan Lael, это реализация принципа «чтобы убить оленя, надо подобраться ближе» :)

Ты говоришь, что нужно «наличие игры». Задаюсь вопросом, что это означает? Отвечаю: нужна «возможность совершать значимые поступки». И вот Ларош уже спрашивает, как измерять значимость? Тут я начинаю немного затрудняться с формулировками, но вот эта самая значимость она ведь присутствует в головах людей, и чаще всё-таки можно определить, что имеет на игре значение, а что нет.

Ларош, Потому что убить кого-нибудь можно практически всегда, и практически всегда после этого что-то изменится.
Вот я с тобой не соглашусь. Не всегда.
У меня были ситуации, когда убить кого-то было, пожалуй, единственным способом совершить значимый поступок (что плохо само по себе, возможностей для поступков должно быть больше). Но представь себе мои ощущения, когда после этого происходило «чудесное воскрешение».

Вспоминается игра Гуру, где я, простой мексиканский крестьянин, подкараулил у реки бандита, выскочил из зарослей, всадил несколько раз нож ему в сердце, а тело бросил в реку. И потом этот бандит чудесным образом выжил. На «Алчущих Сердцах», вот, тоже мы убили персонажа Йольсы, но потом же опять случилось чудесное воскрешение, верно?

В каждом случае мой персонаж подвергал себя немалому риску разоблачения и расправы за сделанное. И мне не понравилось ощущение того, насколько эти воскрешения обесценили даже такой вот примитивный способ что-либо изменить.
28.08.2018 в 02:02

Вянь и пропадай
Ars, я как раз к тому, что "риск разоблачения и расправы" - это "значимое изменение для себя (совершившего)" в твоем определении. Уж всяко попытка убийства будет иметь последствия для покушавшегося.
Про Йольсу и воскрешение я, если что, не в курсе.
Вопрос последствий меня, если что, тоже занимает. То есть не все игры - про историю, и лучше бы копать в других направлениях, но это отдельный вопрос. И я боюсь, что с этим всё печально по тысяче причин. Почти всё, что ты можешь сделать с другим/что могут сделать с тобой на игре, если последствия не взаимодействуют с магистральными сюжетами - незначимо. Ну вот, допустим, сожгли персонажу полигонки дом. И что? Функционально в игре его дом был бесполезным местом, сюжетно этот дом вряд ли был нужен, о жизни крестьянина без дома после событий игры думать так и так неинтересно (мало ли что там после игры, может, завтра все от тифа умерли, и ладно). Распалась у персонажа семья, пропали у персонажа все деньги, отнялась у персонажа память - всё это не влияет на сиюминутный "геймплей" и, если это не подкреплено механиками, там, правил или еще чего, никуда не ведет.
Значимые для взаимодействия с сюжетом разрушительные действия, кроме "убили"? Лишили зрения, языка или (что супер-маловероятно) лишили возможность держать при себе игровые предметы. Всё остальное легко проходит незамеченным. А значит, и "положительные", конструктивные поступки так же редки и минимально возможны, кажется.

И тут мне пришел в голову другой способ думать о значимости - предположим, что какой-то сюжет описывается, не как желание персонажа и препятствие к его осуществлению, а как конфликт двух сторон (а это можно сделать почти всегда). Тогда можно поставить вопрос: вот я не вхожу в конфликт двух сторон, но могу занять в нем любую сторону. Какую пользу я могу принести "своей команде"? И вот тут она, значимость, становится видна.
Работает не только в вопросах спасения мира. Если Паоло любит Франческу, а та его не замечает, то я, войдя в команду Паоло, могу поддержать его после очередного провального ухаживания, снизить время его унывания перед следующей попыткой или подсказать хороший новый способ ухаживания. И опа - в итоговом хэппи-энде есть моя лепта. Ну или наоборот, Паоло пришел с шестой попыткой ухаживать, а я вступил в команду Франчески и высмеял его попытку. Победа моей команды!
Как-то так.
28.08.2018 в 06:06

есть вещи сильней :)
Ars, проходя мимо, замечу, что не все "чудесные воскрешения" одинаково обесценивают вклад "убийцы". На "Сердцах" воскрешение моей жертвы сделало мне добрую часть игры.
Но помню и разделяю твою боль в отношении Мексики! :)
28.08.2018 в 09:11

Annaven hin Sauron, не все, конечно.
28.08.2018 в 09:26

Распалась у персонажа семья, пропали у персонажа все деньги, отнялась у персонажа память - всё это не влияет на сиюминутный "геймплей" и, если это не подкреплено механиками, там, правил или еще чего, никуда не ведет.
Не всегда :)
Да, в условиях ролевой игры большей ценностью обладает то, что происходит на игре (поэтому я так не люблю «послесловия», в которых мастер выясняет, кто бы что сделал, а потом сводит всё это, рискуя получить махания кулаками после драки), но значимость — она в головах людей же. И судить о значимости можно по реакции собственной и реакции окружающих.
28.08.2018 в 12:51

Я вам скажу за значимые поступки ;) Очень часто на наших играх складывалась ситуация буквально из анекдота: "Так дай же мне хоть один шанс! Купи наконец-то хоть один лотерейный билет!" Поэтому я практически убеждён, что неспособность совершать "действия продвигающие сюжет" (мне кажется такая формулировка точнее) отнюдь не ролью и не правилками обусловлена.
28.08.2018 в 12:55

есть вещи сильней :)
Bloodroad, ой-вэй, таки все же индивидуально) Иногда да, а иногда нет.
28.08.2018 в 13:03

Опыт и старик Окама подсказывают мне, что в ситуациях "иногда да, иногда нет" нужно упрощать конструкцию в худшую сторону ;) Так получается точнее закладываться.
28.08.2018 в 16:44

Учусь мечтать...
Bloodroad, я там выше пишу про то, что у поступков персонажа (не всегда, но хотелось бы чтобы в более чем 50% случаев) должны быть еще какие-то игровые предпосылки и мотивация, помимо смертной скуки игрока, его играющего. А так да, пойти "спасать мир" (подставь любой сюжетный троп по вкусу) много ума не надо. Иногда правда того самого ума не приложишь, чтобы объяснить окружающим и даже самому себе, зачем ты вдруг в это вписался?!
28.08.2018 в 17:18

Вот начинается ;) Игровыми предпосылками и мотивацией ты ведь не на полигоне занимаешься, а када с мастером над персонажем работаешь. Так зачем ты ехаешь персонажем у которого линия поведения тяготеет к "сиди на жопе и не отсвечивай"? ;) А вообще да, обьяснить почему ты чегото не сделал гораздо проще (по крайней мере себе) чем почему ты чегото делаешь и это не только этих ваших игр касается.
28.08.2018 в 18:13

Учусь мечтать...
Ой, душа моя, я могу начать тут размахивать флагом за общее благо, или на примерах "оправдывать" персонажа с прошедшей игры, который на попе не сидел, а выбегал все равно шиш да ни шиша. Хотите? Но мне кажется что и без многобукв примерно понятно, что огорчаемся мы не потому, что мы сидели на попе, а к нам не пришли массовики-затейники. Все мы не первый год замужем и поехали персонажами, линия поведения которых тяготела к другому, куда более занимательному чем "напопесидение", времяпрепровождению, просто их линия/линии были хоть и заложены мастерами до игры, но неэффективны непосредственно а ней от слова "совсем". Итого Персонаж есть, он цельный, даже линия поведения у него, видишь ли, есть, а приложить этот вектор не к чему - ну вот нет золота в Синих горах. Это и печалит.
28.08.2018 в 22:43

Опытный геолог возьмёт серебром чи малахитом по курсу ;) Повторюсь - объяснить любую неудачу независящими от себя причинами это древнейший вид спорта, в котором все мастера международного класса :)
28.08.2018 в 22:47

есть вещи сильней :)
Bloodroad, вообще, очень круто, когда все подлецы, а вы молодцы, да?
28.08.2018 в 22:51

Офигенно :) Вам тоже рекомендую попробовать.
28.08.2018 в 22:56

есть вещи сильней :)
Bloodroad, так я-то пробовала, но вообще я обычно пытаюсь понять точку зрения оппонента.
28.08.2018 в 22:59

Если честно то не похоже ;) Хотя о чём это я? Яж разве оппонирую :D
28.08.2018 в 23:01

есть вещи сильней :)
Не похоже на что?
28.08.2018 в 23:13

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
В принципе совет пытаться выиграть ролевую игру еще до ее начала конечно дельный, годный совет...

/Братом-близнецом этого совета является совет мастерам нещадно отрезать немагистральные сюжеты/
28.08.2018 в 23:17

Не похоже на то, что пытаетесь понять :)
28.08.2018 в 23:44

Bloodroad, если я верно уловил посыл, и в нужном направлении его продолжил, то…
На игру по Рейвенлофту надо ехать или приключенцем, или вампиром.
На игру по Ведьмаку — ведьмаком.
Не выбирать, в общем, всякие там днищенские роли, когда с мастером над персонажем работаешь.
29.08.2018 в 00:31

Учусь мечтать...
Мастера говорят: "Будем играть в игру, на которой мы будем столярничать, слесарничать и мастерить разное. Инструменты мы раздадим, задачи поставим."
"Отлично!" - говорите вы.
"Вот тебе стамеска," - говорят мастера.
Ты радостно подпрыгиваешь: "Ух ты, стамеска! Красивая, блестящая, с удобной ручкой. Как много всего ею можно сделать... Здорово!" Другим тоже в закрытую раздают разные инструменты, кто-то как и ты подпрыгивает от нетерпения, кто-то всем доволен, кто-то больше хотел топор, чем шило, но так или иначе все собрались на полигоне.
А там - длинная доска и три самореза. "Вот доска, вот саморезы, надо бы вкрутить" - говорят мастера. Все немного озадачены, но расчехляют инструмент. Петя, которому досталась отвертка, бодро берется за дело. Когда у него просят отвертку на поиграть, он закономерно говорит, что саморезов всего три, и он сам не прочь их вкрутить, так что погодите-ка. Коля, у которого с собой молоток, примерившись умудряется забить саморез в доску, пусть не сразу, пусть кривовато, но все же! Пока Коля забивал, Петя успел вкрутить третий саморез - у него же отвертка.
В это время остальные игроки занимаются кто чем. Толя обиделся и сидит в углу со своим мастерком, ну вот правда, что ему еще делать с мастерком?! Надя гордо отпилила себе кусок доски пилой и утащила его в лес, никто не знает, зачем. Сергей, Вика и Артем, вооружившись уровнем, кусачками и рулеткой пошли по полигону, надеясь найти еще саморезы. Денис, Катя и Оля стали джемить, барабаня гаечным и разводным ключами по пенькам и котлам, им даже весело. Вася попытался плоскогубцами вытащить уже ввернутый саморез, но ему надавали по рукам. Дима, которому мастера дали лопату, предлагает другим игрокам закопать их инструменты. И многие даже ведутся – а вдруг в этом какая-то срытая механика, или Дима на самом деле игротехник, и покажет, где зарыты еще отвертки и саморезы, и тут-то у всех игра пойдет! Даже ты со своей стамеской успел вырезать простенький узор на доске сбоку, чтобы чем-то руки занять.
Итого: почти все что-то да делали с привезенными инструментами, но поиграть в предложенное мастерами вкручивание саморезов в доску смогли не все, и далеко не потому, что сами этого не хотели.
29.08.2018 в 10:16

Нет, Арс, ты не верно уловил посыл. Более того я искренне недоумеваю, где в моих словах ты нечто подобное нашёл :) Вон Венедикт не даст соврать, я всегда ратовал за то, что галантерейщик (если он не унылое гумно) может продвинуть сюжет не меньше, а порой и больше, кардинала ;) Тоесть на любую игру (Равенлофт там, Ведьмак не важно) не стоит ехать унылым хмырём на сложных щщах с одним только ОБВМ в багаже ;)
29.08.2018 в 10:34

Катя, весёлая история :) Правда она не имеет ни малейшего отношения к принципам сотворчества за который мы последние сколькото там лет топим ;) Мне отчегото кажется, что еслибы ты на стадии подготовки этих ваших столярных упражнений предложила мастеру интересных вариантов применить твою стамеску так чтобы и тебе и окружающим фан был, то онбы не стал становиться в позу и отказываться привезти вместе с доской и саморезами ещё каких материалов для тебя. Ну или если вдруг такой катаклизм случается, то ты заранее знаешь что тебе там с твоей стамеской делать нечего, в любом случае профит.
29.08.2018 в 10:50

Поясню основной мой посыл. Ато складывается впечатление, что многие видят в моих словах что угодно, но не то что я пишу ;) Эти ваши игры это довольно активное хобби и чем больше ты шевелишь булками и извилинами (и на стадии подготовки и в процессе) тем больше фана ты получишь. И если ты не дополучил оного фана, не спеши обвинять в этом когото другого, вероятно это ты на какойто стадии чегото недоделал.
29.08.2018 в 10:54

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Bloodroad, а вот тут-то и прикол, что описанная история вашим принципам сотворчества вполне может соответствовать, но проблему не решать.

Стамеску могли выдать мастера, а могла смастерить себе с любовью сама Катя и всё это время мастера либо прямо голосом либо полунамёком либо еще как-то давали понять, что игроку со стамеской игра найдется.
Да вообще у нас действует негласный принцип добросовестности каждого участника процесса и уверенности в том, что все знают, что делают.
Толя конечно мог бы что-то заподозрить, когда его позвали столярничать с мастерком, но остальные исходили из того, что есть и верили, что их ждет интересная работа, потому что всё говорило за это.

То есть
Даже при ваших принципах сотворчества часто есть некая часть работы над игрой, которую делает мастер, причем скрыто от игроков. И игроки принимают на веру, что эта часть игры тоже по-своему сбалансирована в том смысле, что дает шанс поиграть каждому игроку. Но механизмов контроля у нас нет. На какой-то игре эта часть весьма мала, а на какой-то велика и даже сам объем тоже плохо прогнозируется.

Поэтому совет "заявляйся на Галактику" - хороший дельный совет. Потому что универсальный.
А позиция "кто хотел - тот поиграл" - так себе позиция без анализа конкретной игры и конкретной ситуации.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии